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sp;   当然,这都是蜀国、魏国最有性价比的战术。实际游戏时,玩家并不一定会去照做。就好像《星际》一样,虫族最有性价比的战术是扩张,但就是有不少虫族玩家愿意采用快攻战术,在两三分钟内解决对手。

    上周青瓷科技请来玩家试玩时,张淳就不断地观察他们的游戏方法,看设计是否成立。试玩玩家们在用蜀国和魏国对抗时,很快就现两个国家最有性价比的兵种配合,然后展开“步弓协同”与“轻重双骑”之间的对抗。

    绕后、佯攻、包围、示弱、伏击……玩家们在张淳设计的战术中,又增加了自己的智慧,有些对战,连张淳都拍案叫绝。

    回想之前,对玩家来说最有性价比的是在家憋兵。张淳再看试玩玩家在对抗中获得的乐趣。对王不负更服了。若不是王不负,张淳怎么知道这样构思种族差异?他就算去做,也一定会和西木一样,直接被数值、兵种建模等等迷住眼睛,不会从战术角度去考虑。

    张淳向王不负汇报完了蜀魏两国之间的差异后。王不负听了,也不仅在心中赞叹。

    不愧是做出了让王不负彻夜不眠的游戏制作者,只是听了些指点,就能散扩展到如此地步。王不负回忆以前玩过的《傲世三国》,那个时候都是憋一坨兵乱打,现在则是有了基于不同战术诞生的特殊兵种。只是听着张淳的介绍,王不负就确信,这款游戏一定变得更加刺激了。

    想到这样的有天分、会思考的游戏制作者,以后会不咸不淡地抱着一款d网游混日子,王不负就有些扼腕。

    张淳继续向王不负介绍吴国。吴国很有意思,定位是快机动。特殊兵种都由兵器坊制造。一个是可以载兵的运输船,一个是攻城炬石车。

    吴国的为此张淳专门在地图上增加了河流系统。运输船由兵器坊生产出来后,在6地上移动很慢,推到水里去后,度就非常的快。可以让吴国士兵沿着河流快机动到某个地方。

    攻城炬石车替换了攻城车,6地移动也很慢,但射程远了一点,攻击城墙时更有效果。

    在试玩中,用魏蜀两国的玩家,在面对吴国的时候,都很头疼,吴国的胜率也高得离谱。张淳观察之后,现一开始设定的能装二十个兵的运输船很破坏平衡,只造四艘就能全家老小倾巢出动了。

    于是张淳删改了运输船的载人量,一艘只能装十个兵,还不能装骑兵。导致快机动不能去直接换家,玩家只能载着武将出去抢经验。

    这符合吴国的定位。吴国的作战兵种,在质量上既比不过蜀国的步弓协同,也比不上魏国的轻重双骑。所以需要士兵获得等级优势,由玩家通过自己的努力,去平衡跟对手的差距。

    张淳接着观察,吴国在调整后,胜率下降到了正常的幅度。玩家试玩时,也意识到吴国必须时刻用快机动去地图上杀怪抢经验。没有等级优势,面对魏国蜀国根本没得打。导致兵种最弱的吴国,进攻性反而非常高。

    吴国的兵种弱,别的两国玩家也知道。遏止吴国获取经验,维持自身优势当然也成了另外两国玩家的目标。于是,吴魏、吴蜀之间的对抗,反而比魏蜀的对抗要激烈得多。不过,会主动选择吴国玩的玩家也很少,这个国家太劳心费力,简直和自虐一样。

    张淳自己在试玩的时候,用吴国和员工们对抗的时候,从一开始就有出去抢经验的紧迫感。而对方也在全力阻止张淳抢经验,双方的攻防激烈程度难以想象。

    当张淳最后用吴国打败魏国对手时,屏幕里那些开始弱小、但因为获得经验而变强的士兵们一齐欢呼起来,那画面非常打动人心,连张淳都想为他们叫好。

    再相比以前设置的“抢遗迹——抢村庄——最终决战”的流程,变化真是太大了。

    而这变化,全是王不负带来的。

    王不负听了张淳的介绍,选了魏国进入游戏。第一时间就看到巨大的改变,建筑数量限制、简单的资源体系,都是简化内政的举措。

    张淳在旁边说:“你的理论没错,内政削弱之后,玩家可以抽出更多时间用在对战上,获得的乐趣真的能提高很多。”)

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