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    等等,这转换略快了吧……

    原本还是吐槽风格的剧情,怎么突然就变得一本正经起来了?

    听到白开水和尘归尘的问答,云追风一时之间有点小崩溃……

    他有点不太明白,为什么之前还是吐槽满满的节奏,怎么突然之间就进入正题了……

    好吧,关键的问题是,云追风自身还没有从之前的节奏中转换过来,所以乍然听到尘归尘这样毫不犹豫地说出真相的时候,有点极端的不适应而已……

    说起来,这样毫不犹豫地说出事实真的没问题么?

    不是应该像那种传说中的侦探那样一口气说出七八个疑点,然后将一个个疑点一一化解,然后再默默的将嫌疑人中的凶手指出来,说上一句,xxx,凶手就是你!

    或者,在将某个疑团破解之后,然后大声的说出:真相只有一个!

    这个的剧情才比较有悬疑的气氛不是么?

    这种直接说出答案的做法,根本就是会被那些推理迷砍死分尸的有木有啊……

    等等……

    想到这里,云追风才突然意识到自己的思绪好像是不知道跑偏到什么地方去了……

    于是稍微稳定了一下无力吐槽的情绪之后,他才把注意力转回到尘归尘的结论上……

    尘归尘的结论只有两个字……

    副本。

    虽然尘归尘说的很简单,也没有多余的废话去解释,但是只是这两个字。就足以让云追风理解了尘归尘的想法……

    一语惊醒梦中人!

    此时的云追风一瞬间就产生了这样的感觉。原本一切都好像是隐藏在迷雾之中。尘归尘的话则像是一阵轻风,一下子就让迷雾彻底驱散……

    副本!

    是的,副本!

    只是简单的两个字,但是云追风突然就懂了!

    虽然幻世经过了多次的更新之后,已经变得越来越接近真实……

    相比起普通的网络游戏来说,幻世的改变可以说是已经超出了大多数网络游戏的守则……

    随着时代的变迁,网络游戏的存在早就已经得到了市场的承认,相比起单机游戏来说。网络游戏最大的优点就是他的互动性……

    而这一点,也是网络游戏的最大优势,更是网络游戏捞钱的不二法门……

    所谓的互动,虽然表面上看起来包括诸如聊天,诸如合作,诸如团队等等许多的内容……

    但是根本上来说,却还是竞争!

    就像是拍卖古董一样,一件东西如果没有人去竞争,那么价格就上不去,反之。如果一件东西争的人多了,自然而然价格也会有所提升……

    而网络游戏也是如此。在虚拟的世界里展现自己在现实里无法展现的优越感,很大程度上就是驱动年轻人去玩游戏的根本,很多人不在乎游戏本身的趣味性,他们在乎的只是和一同游戏的其他玩家的对比,其他人有的东西,自己要有,其他人没有的东西,自己也要有,越是稀有,越是难以获得的东西,也就越是受到追捧……

    然而,游戏终究是游戏,游戏也有游戏的规则,网络游戏自然也是如此……

    一般来说,一个传统意义上的游戏,玩家追求的无非也就是那么一点满足感,用量化一点的数据来说,等级,装备,技能,天赋,属性,宠物,公会,游戏的进度……

    在网络游戏里,一切可以用来量化的东西,都是玩家们攀比的对象……

    事实上,不但是网络游戏里,现实之中也是如此……

    一般来说,一款优质的网络游戏往往会有这样的一些特质,首先,这个游戏之中物品的获得,往往不会太过容易,但是也不会太过困难,其次,游戏往往保有非常稳定的交易系统和市场,不会因为某些原因导致市场上的虚拟物品价值产生巨幅的波动,第三,游戏必须要有一定基数的玩家参与,第四,游戏必须要给玩家足够多可以用来攀比的项目……

    当这些条件都满足的时候,一个优质的网络游戏也差不多成型了……

    事实上,早在十几年之后,就有许多游戏验证过这个定律,在这些游戏里,哪怕服务器开放了几年时间,游戏之中的物价也会始终保持稳定的状态,而点卡的收费模式更是让玩家们真正体验到了相对的公平,公平加上足够多基数的玩家,就足以打造一个优秀的网络游戏……

    而随着时间的推移,玩家们对于网络游戏的要求也开始不断增加,许多来自其他游戏的优秀设置都被慢慢地引入网络游戏之中……

    比如任务系统,任务系统其实在很多游戏之中都有,无论是单机游戏还是网络游戏,都有任务系统的存在,完成任务获得奖励,也是许多游戏玩家的固有思维之一……

    不过,在很长一段时间里,任务系统的类型都有各种各样的不同,比如的有任务系统是直接出现在系统版面里的,只需要简单从菜单之中点接受或者放弃,就可以接受或者完成任务,而有的任务则是由地图上的npc所发布的,通过和npc对话,有时候甚至需要对着npc打出相关的暗语,才能够获得任务……

    但是,随着某款游戏的出现,网络游戏之中的任务系统也开始统一起来的,从最初的时候,玩家们只是懵懵懂懂的了解了npc头顶上那金光闪闪的感叹号和问号,到玩家们哪怕进入任何一款新的网络游戏之后,在看到这两个符号的时候都不会有任何的疑惑,反而会有一种倍感亲切的感觉……

    这就是习惯的力量……

    玩家们对于这种任务模式,已经产生的习惯,如果这个时候。非要有哪个游戏公司开发一款游戏。非要摒弃这种感叹号和问号的任务模式。估计不但是玩家也会觉得别扭,就连游戏的设计者们也会感到不习惯……

    这种习惯,虽然并不是明面上的东西,但是任何试图改变这种习惯的人,都会或多或少遭受到一些负面的影响,举一个更加简单的例子来说,自从某本大火仙侠小说出现之后,以后写手们开始写仙侠小说的时候。设定也会不由自主的开始套用这本小说的设定,引气,筑基,结单,元婴,化神……

    自从某个开山怪开创了无限流之后,之后想写类似设定的作者,也一般很难逃出无限流的范畴……

    但凡试图自己总结出一套升级路线的,只要不是大神,那基本就是妥妥的扑街的节奏……

    为什么?

    道理很简单。读者在看书的时候,实际上就相当于在学习一门外语。最初的时候只是了解这门语言,然后慢慢熟悉这种语言,最后完全掌握这门语言,而当读者掌握了一门语言之后,用同样语言语法写的书,就更加容易被读者所接受,反之,同样类型的小说,如果换一种升级方式,就相当于要读者重新去学一门新的语言,读者自然也就不耐烦了……

    网络游戏也是如此,当某种系统成为经典的时候,玩家们就会下意识的排除不符合这种系统的设定……

    单纯以网络游戏来说,类似的系统有很多……

    比如任务系统,比如锻造系统,比如装备系统,比如宠物系统,比如技能树系统,比如转职系统,再比如之前一段时间很流行的种菜偷菜系统……

    这些系统原本是有很多类型的,但是随着时间的推移,却都是慢慢的走到了相同的路子上,那就是最容易被玩家所接受的系统……

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